游戏战斗策划工作总结
时间:2025-06-05 作者:工作计划之家游戏战斗策划工作总结(收藏十篇)。
游戏战斗策划工作总结 篇1
起初是怀着一种不想去的心态,但是当到达目的的时候发现,这个地方真的是适合出来放松自己!而后是开拓者的一番教导使自己心态有所改变!在这一天里所有的伙伴都有代号,我是地瓜,一个很好记的名字,看来我也很适合做地瓜啊!每个人的代号都很好玩,(水桶,八哥,饼干,男人,女人,南瓜,葫芦娃,樱桃…..)心情更是放松!
第二个团队、。的活动让我深刻的体会到了合作的重要性,开始我不相信这个任务会在1分钟全部站起来,但是后来经过我们的多次练习,终于把这个任务完成了,虽然那时的自己出了一身汗,但是还是很开心,不过得感谢八哥的相助!
提到那个让我现在还是比较害怕的任务,很大一部分原因是自己不相信自己,目前我都还没有确定下来,以前一直都是自己只相信自己,也许还有一点点跟那时的心态有关,但是真的在掉下来的一瞬间,觉得团队的合作真的是非常默契!(踩伤了华仔,在此感谢啦)
午餐吃的不错,当时一大冲动,自己应该叫做饭桶了!现在还惦记着凉拌芹菜和黄瓜!下次有机会一定还会去!
下午的第一项马兰花的游戏自己很幸庆地瓜我是惟一的一位没有输的参赛者,看着伙伴的惩罚,好笑,好玩。不过让我想起抄写的16份资料,真的就是在什么地方有什么样的游戏规则!到什么地方做什么遵守游戏规则了!
本以为1-30的智力游戏很快就会完成,结果比我想象的难了很多,第一次我们就找出来了6个数字,后来是11个,再后来是17个,再后来是19个,到最后一次是51秒找到了30个数字!每一次失败我们都会找到这次绊脚石是绊在了哪?寻找解决的办法,有聪明的葫芦娃把我们很多的数学算法的题都做出来,以至于我们有很快的速度完成任务!数字从不同的角度看就会有不同的发现,17连到一块,再反过来放,就看不懂了!多了解姚明的蓝球号是23,以前从不关注!现在却是有所收获!
最后的牵手游戏,让我深刻的体会到什么时候都要活出自己真实的一面,学会感恩,学会孝敬,学会想起家中的亲人。虽然在外面混真的很辛苦了,但是爸爸妈妈奶奶永远都是我背后忠实的支持者!成功的时候爸爸妈妈奶奶会替我高兴,失败的时候他们会安慰我,所以我更应该想起他们,更应该去关心他们!小小的一份回报会让他们很开心,很知足!
生命中有你们的存在,我很幸福!
游戏战斗策划工作总结 篇2
引言
这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。
游戏设计工具系列文章
上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。
描述
流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。
作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:
游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)
对游戏对象及其关系的分析
使用方法
选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。
确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。
深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。
有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。
一些例子
故事设计:
GDD / Another GDD:
;isAllowed=y
Earthbound 叙事流程:
游戏设计示例:
游戏战斗策划工作总结 篇3
一、工作进展情况回顾
第一次接触工业地产项目策划,对它的营销推广是一个陌生的、模糊的概念,经历了初期放水养鱼,摸着石头过河的艰苦探索后[网-找文章,到网],初步明确了它的性质和方向。但任何工作都离不开人的主体元素。于是首先就从学会做人,踏实工作做起;其次是掌握国家和开发区宏观政策,企业本身内部环境和企业投资环境,比如开发区优惠政策、政府总体规划、行业发展动态和城市建设发展动态等;还有微观环境和园区竞争情况;再次是饮水思源,摸索有效的营销推广方案,经常思考这样的问题:怎样花最少的钱达到最好的宣传效果?通过什么样的方式才能找到准客户?现阶段工业城项目还存在什么问题,应该先从哪方面入手解决营销难的问题?
x年10月—x年12月的主要工作
1、配合完成中秋晚会
2、协助完成汽配展活动
3、完成网络推广工作
4、积极配合公关活动
5、完成工业城招商的内部协调和调研,帮助完善招商基础资料
6、配合同事完成其他工作内容
7、推陈出新,不断完善营销思路,制定营销策略
8、完成临时性交代的任务
二、基本工作情况和做法
(一)不怕困难,建立把项目策划好的信心。
认真分析新形势新情况,正视新挑战,沉着应对,及时调整工作策略。一是认真学习北京工业地产宏观环境和的相关政策和规划,提高对它的理解和认识,以积极的姿态迎接困难,树立信心,始终保持旺盛的工作精神,千方百计挖潜营销思路。二是注重市场信息的收集和鉴别、分析能力,应对竞争对手的营销策略和市场推广策略,以之来调整我们的营销战略和策略;三是积极争取领导的支持和帮助,在制定营销策略和市场推广方案的时候,由于各自存在思维差别,肯定会出现意见不一致的情况,但对出现的问题和遇到的难题,会认真“把脉、会诊”,及时调整方式方法。虽然我离完成公司期望指标和自己计划的目标还存在差距,但在目前严峻困难的形势下,我认为所付出的努力和艰辛一定不会白费。
(二)从细分市场找到目标客户
力求按照不同的特征来进行市场细分,市场细分有三条好处,一个是获得消费者高度的忠诚度,一个是保护适当利润,一个是容易获得成功。比如追求相似利益的企业、具有相同行 行业特性的企业、相同国度的企业等等。
虽然园区在设计研发的时候就进行了市场的细分,但是这种细分往往相对是粗线条的,因此在具体实施销售的时候有必要进行更为明确的目标市场细分,根据产品推广的不同阶段,针对更加明确的目标客户,使用合适的营销策略和方式。
(三)与世俱进,转变策划观念和思维模式。
工业地产作为客观存在的比较特殊的产品,其营销思路和推广方法也会与其他产品有所差别,尤其是民用地产,它的特点是以感性诉求为主。而工业地产的特点是从理性诉求的角度进行宣传策划。工业厂房的需求量及其目标客户群的隐蔽性和分散性,就决定了它的宣传模式必须创新和媒体选择更具针对性。所以转变策划观念和思维模式是势在必行,把联东工业园打造成为具有全国前沿性和战略性的工业地产的典范。(四)提升自身专业素养和工作技能,提高工作效率 在常规工作的基础上,注重自身专业素养、沟通技能与工作能力的提升。自我抓基础、抓内功,一是抓实效工作,不断提高自我工作素质,使自己成为策划的行家里手;二是注重自我工作作风的培养及业务能力的提高,着力提高工作效能。
三、存在的问题
目前在营销和宣传等方面存在的问题:(1)信息网络还不够健全,信息量和信息来源渠道还不够多。(2)招商方式创新不够,仍以传统的为主,面对面接触居多,招商效率低;(3)招商面还不够宽泛,信息含金量偏低。(4)已建的厂房结构比较单一,缺乏个性化,不能切合市场企业多样化厂房需求的实际。(6)给客户承诺的配套设施跟不上,工程不能同时完工。(7)与北京2园区,横向纵向的比较,在价格上没有优势,价格相对偏高,尤其是销售价格。(8)厂房的设计合理性和园区的规划不是市场需求的最佳体现(9)工业城的定位缺乏远瞻性和市场引导性,内部招商组织结构建立的不科学,宣传推广的力度比较小。
四、工作中的体会与思考
通过我两个月对工业地产营销的认识和实践,主要有以下几条体会和思考:
1、领导对营销的重视程度及其思想观念是营销策略的制定和营销思路能否成功施行的决定因素。
一是领导对部门或个人的重视,使得个人能力增强,获得更多的资源和协助,对营销方案的真正实施也有帮助,甚至可能扭转乾坤。二是战略重点的定位重视,比如说领导对工业城的主体思路,对投入产出比的概念的认识,要建立品牌就得加大投入,不断创新,连贯实施。实践证明,领导对指导性工作重视了,认识到位、支撑到位了,有机构,有人手,有支撑,有管理,有推动,事情就会办的更好。相反,倘若仍停留在“等、靠、要”的阶段,则只能走下坡路。
2、优化组织结构,畅通内部信息沟通渠道,明确责任,提高工作效率的是前提。
提高工作效率的关键是明确个人工作职责,部门分工明确,发挥个人专长,完善组织架构,组织结构扁平化,保障信息沟通无障碍,事事有人做,人人有人管。
3、加快工业园的软硬件环境,完善营销制度,提高营销推广实施力度,加强公关是当务之急。
基于工业城要打造成知名的工业地产项目,提高工业城的核心竞争力是当务之急,也就对园区硬环境基础设施、厂房建筑档次、工业园规划档次等和软环境物业服务、物业管理、园区文化建设等方面提出更高要求。通过创新观念、盘活思路制定出有效科学的营销战略和营销策略,同时加强公关以辅助作用。
两个月来,我所取得的每一个进展,都是行政中心各位同事关心支持的结果,我还存在着许多不足,所能看到的成果不大,实现目标的距离还比较远,希望通过总结学习,不断提升自己,按照20xx年既定的目标前进,做好每一件事。
游戏战斗策划工作总结 篇4
回顾这四个月来的工作,我在公司彭总、潘总和企划部尹总领导下,万经理亲临指导下及各位同事的支持与帮助下,严格要求自己,以提高服务质量为主题的指导方针,突出公司的经营理念“顾客是上帝”;按照公司的总体部署和要求,紧紧围绕营销中心制定的各项宣传工作目标和事件营销,狠抓执行力,努力工作,积极做好宣传,不断创新,圆满地完成了自己的本职工作。通过几个月来的学习与工作,工作模式上有了新的突破,工作方式有了较大的改变,现将工作情况总结如下:
一、工作质量
在整体设计中突出了公司的经营理念、弘扬了公司的企业文化;每次设计都有吸引顾客眼球的亮点,抓住了顾客的心理需求。促进了公司的发展!通过此阶段的锻炼,我现在已可以很好的完成工作任务,严格遵守公司的规章制度、工作规范和流程,对市场反馈的意见和建议也能够很好的考虑和分析,设计的作品质量也比以前有所提高。
二、工作技能
团队精神:做为平面设计人员,对团队协作要求比较强,及时向领导汇报和同事沟通,有问题及时向他们请教,与他们取长补短,共同完成工作任务。
沟通能力:和商户沟通、认真听取商户的意见,是增长业务知识、提高能力的最好办法。尤其是当商户的问题不明确或是错误的时候,沟通的重要性更加体现出来。虚心接受领导在工作上的指导和意见建议,要及时与领导汇报,有问题及时向同事请教,积极的听取他们的意见和建议,不断努力学习调高自己。
当然个人在工作中也存在不足之处,如在工作中时间科学安排、统筹方面尚有欠缺,没有制定一个合理工作计划;有时领悟领导的意向欠佳等。
三、工作感悟fz76.com
只有有共同的信念、才能有效的沟通;有效沟通才有理解,有理解才有更好的合作;有好的合作才能建立高效的团队;有高效的团队才有强大的专业公司。
行成于思毁于惰。相信在以后的工作中,我会弥补这些不足努力、提高我的业务技能,完善我的工作,为公司的发展尽自己的绵薄之力。
展望新的工作年度,希望能够再接再砺,争取做出更大的成绩!最后,祝公司能像龙马般腾飞,像磐石般坚强稳固!也祝愿每一位同事__年身体健康,幸福快乐!
游戏战斗策划工作总结 篇5
通过这种游戏,可以是幼儿得到关于物体、数量、高度、长度、重心、均衡等简单的数理知识,以及对称、平均、色彩等简单的造型知识,可以成长幼儿的感知、思维和创造等才能。可以培养幼儿细心、耐心、自力性、坚持性、与伙伴互助等优越的个性品质。这有助于培养幼儿的审美才能和进行造型的艺术能力。而三岁幼儿没有必然的布局目的,他们只是无计划地摆弄积木,如我班的刘维扬、汤俊杰、陆一帆、尹龙杰等弟弟朋友,对布局运动很感兴趣,能搭出一些简单的房子、城堡等物体,大多半小朋友只会将积木堆高、推倒、堆高、推倒,在这个历程中得到快感,对付这些小班幼儿来说,更别提定名、想象、创造了,在运动中时常会发生争抢、哭闹,将积木弄得满地都是而无人摒挡。总之,行为习惯差,还有一些如朱蕴展、洪良宇等小朋友对布局运动没兴趣,从不肯参加布局游戏,而大部份小朋友是喜欢玩而不知如何能力搭出悦目的器械。针对这些环境,对在小班朋友中开展布局运动心中实在是没有底、有牵挂,在童先生的勉励、徐先生的赞助下,我们消除了牵挂,一步一步,在摸索中开展小班布局游戏。
一、增强计划、记录工作,确保游戏的有序开展。
首先,对本班的幼儿的布局运动进行过细的阐发,做到心中有数,使运动的开展对症下药,如对汤俊杰、刘维扬等对运动有兴趣、才能较强的幼儿重点引导他们对布局物进行定名,而对洪良宇、潘璐遄欲、戚晓彤等才能较差的幼儿重点个别指点,对朱蕴展、何若愚等对布局运动没兴趣的幼儿重点在于激发他们的运动兴趣。
同时,在徐先生的指导下,我们制订了一学期的布局游戏总目标,并认真做好每一次运动的记录,做到月头有分目标,月终有小结,运动前有目标,运动后有反馈,从而确保运动的有序开展,每次运动后的反馈,记录了小朋友的运动环境,为下一次的运动开展提供了根据,更为个别幼儿的教导提供了方便。
二、改变不雅念,激发兴趣,主动运动
在幼儿布局游戏的开展历程中,也是先生的教导不雅念的改变历程。在幼儿一日运动的各个环节中,老例是根基、前提,更不用讲在布局游戏中的作用了,所以,本学期的布局游戏首先是在老例培养中开始的,针对小班幼儿的年龄特点,在徐先生的辅导下,我是采纳游戏的每块积木都有名字,如长方形宝宝,电话形宝宝,付与积木的生命,让每个小朋友乐意与积木做朋友,从而激发他们的运动兴趣,小朋友的注意力一下就集中了,颠末一学期的培养,我班的小朋友在布局运动中宁静集中运动光阴可长达1至1个半小时。在培养轻拿轻放,不乱扔积木习惯时,我说:“小朋友,警惕点,别弄疼了积木宝宝,积木宝宝要睡觉了,无形中,小朋友养成了轻拿轻放的习惯,在讲评中指示幼儿的差错时,也是这样说的:小鸡,你喜欢这幢房子呢?为什么皱眉头呀?本来房子没搭平,快帮协助。小朋友就知道房子、积木要搭平。
三。循序渐进,逐步进步布局程度。
首先,开展的意愿布局运动,进行自由构造,在这个阶段中,主要是培养幼儿对布局的兴趣,愿意参加布局运动,并在先生的赞助下逐步想象出本身构造的物品的名称,徐鹏搭出了会转的自来水龙头和水斗,张佳恬搭出了对称的房子,陆一帆搭出了小床、桌椅,赵碧晟搭出了火车。
接着,就开展了盒装小积木的模拟布局,对中间一行的积木进行模拟布局,在模拟的历程中,小朋友学会了一些基础的布局技能,认识积木的形状、颜色,并且逐步能作到积木的颜色偏向一致。对付盒装积木的难点:整理,我们也是逐步分化,奉告小朋友造房子要从一层楼开始,将整理积木形象地比喻为造房子,从一层楼、二层楼、三层楼……一层层造,在游戏中小朋友学会整理积木,整理所消费的光阴,也从开始的45分钟左右缩短至20分钟左右,最快的小朋友10分钟不到就能将一盒积木完整地整理好。
在此根基上,引导幼儿开展看图布局运动,先搭1号图纸(对称图形)引导幼儿从下往上、从中间到双方地看图纸,在这个历程中,对才能差的潘璐遄欲、洪良宇等幼儿,让他们坐在先生的阁下进行模拟布局,重点赞助他们跟上全班的程度。在搭3号图纸(纰谬称图形)时,引导幼儿从左到右、从下到上地看图纸布局,对付难点、重点分化,如直角三角形积木的搭建是一个难点,我就引导幼儿将积木转一转,还不可,就反个跟头(上下转移),小朋友一下就控制了。
布局游戏的最终目标是成长想象、创造力,因此在看图纸布局的同时,我还勉励幼儿将剩下的积木搭完(意愿布局),通过点一点、引一引、拨一拨的引导措施,逐步成长幼儿的创造、想象力,在期末向全园教师开放布局运动及向家长开放半日运动中的布局运动中,小朋友不仅完成了看图纸布局运动,还搭出了小猪、小羊、小狗、长颈鹿、骆驼等动物,搭出了火车,飞机,还有漂亮的对称的房子、院子、大厅等,尤其是崔必晟小朋友搭的飞机,有战斗机、客机获得先生家长的一致好评。
四、以布局游戏抓手,成长幼儿的非智力因素。
现在的幼儿多为独生后代,各个能说会道,然则着手才能就不是那么一回事了,记得刚开始开展布局运动时,洪良宇,钱艺元,曹炯淳,朱韫展等小朋友便是不着手,不愿着手,整理时更是无人动手。潘璐遄欲、何若愚只能用哭声来表达本身的艰苦,短缺降服艰苦的毅力,短缺对本身的信心。在布局游戏的逐步开展中,小朋友们在完成布局时得到了胜利的体验,毅力获得检验,要知道,这么一大聚积木从搭边到整理,对买办幼儿来说也不是没有艰苦的,更不用说才进幼儿园的小班朋友呢!
游戏战斗策划工作总结 篇6
今天在台上向各位作__年的工作总结,是我人生经历中的第一次,内心紧张而激动。
总觉得还没来得及细细揣摩自己在这一年中的所获得的千般感受,__年已经进入了倒计时的阶段。当我坐在电脑前回首这一年走过的路,总能让自己陷于不可自拔的回忆和感叹中。__年是我人生旅程中转折的一年,我在这一年中迎接了新的城市、新的生活和新的工作,适应了新的工作环境,结识了新的工作伙伴。__年也是我从事房地产行业后最具挑战的一年,我在这一年里看到了房产市场走到了大历史的拐点,房地产市场高位萎缩态势进一步明显,意味着这是一个机遇和挑战并存的年代。
而踏入___公司已经有五个月的时间了,过去的五个月对我的人生来说亦是一次全新的开始,空闲之余我常常在思考着要以何种心情来诠释刚刚过去的五个月。回想起五个月以前,我还是一个刚刚在这个城市开始自己人生的过路人,而现在,我已经蜕变成为在这个城市、这个公司忙碌的一份子。这些转变都是不知不觉中积累出的,或者说是冥冥之中的一种人生选择。过去的那些工作的日子里,充满了激情,也饱含着泪光,甚至也有过挣扎,在一次次推动自己前进的路上,我面对着从来没有面临过的境遇,在领导的指引下和同事的帮助下,学会了如何做好本职的那些工作,懂得了应该品味的人生滋味。
一、个人工作回顾
(一)销售工作
作为营销策划部的一员,刚刚进入公司半个月的时候就经历了__公寓开盘的整个过程,这是我从事房产销售工作以来第一次经历强销的过程,在那时候近半个月的强销时间内,我感觉像是经历了一次漫长而又短暂的难得的机遇和挑战,在工作的挑战中我认识到了工作的意义和乐趣。
从事销售工作,不仅仅是做好来电、来访客户的接待,更要做好客户的分析、追访和洽谈。在__公寓的强销期内,根据分工,我从事的是一线的销售工作,直接面对客户,进行户型引导,为客户下单。在平销期里,做好意向客户的接待、追访记录,以销售人员的本职工作为重心做好客户跟踪,完成了成交。
此外,完成与销售相关其他工作有:协助新绿园参加义乌房展会、参加集团组织的双联展活动、参加杭州__年秋季房展会、玉兰公寓前往城东汽配城的推介活动、每天市场重点信息的关注以短信的方式告知邵经理等。
(二)客户服务工作
在今年9月受到万科打折和市场转变的影响,我们的工作重点之一也转向了客户服务方面。我在客户服务方面的工作主要有:
(1)__公寓业主qq群和业主论坛的日常维护工作。在9月下旬,公司专门成立了业主群和业主论坛,通过网络的交流平台加强与客户的沟通和信息对接。作为__公寓与业主网络交流的直接管理和维护者,我每天及时关注来自qq群和业主论坛的重要信息,回复业主提问,定期将业主反映的主要问题进行汇总、登记。对于这项工作,我之前从来没有接触过,对论坛维护的工作了解较少,但是在这项工作中逐渐转变成我的乐趣之一,每天与业主通过这种方式的沟通既便捷又轻松,同时也加深了感情的交流,为日后的交房工作做好了一定的基础。目前__公寓的准业主里,已经了一小部分成员与我建立起超出销售人员与客户之间的关系,成为真正的朋友般的友谊,与他们的沟通十分顺畅。
(2)园区体验游活动的配合。园区体验游活动在今年10月份开展,项目公司配合进行专线的游园活动组织、带团参观、项目解说等工作。部门指派我负责该项工作的接洽人,我参加了这项活动组织的培训、例会等,也在周末带领过游园团参加了东部几个项目的线路。在这个过程当中进行绿城品牌的宣传,让意向客户体验__品牌的服务。
除了以上列举的客户服务方面的工作外,在日常的接待中对准业主的来电、来访均做好登记工作,定期汇总、报告,同时对他们提出的问题进行跟踪回复和解答;定期与工程部人员对接,了解__公寓最新工程进度,整理拍摄工程进度形象照片和文字,及时向业主传达工程情况;持续进行准业主和意向客户参加体检报名工作、组织落实业主恳谈会相关工作等。
(三)内务工作
在强销期以后,我又承担了一些工作,主要是客户接待和销售、合同资料的整理、各类表单台帐的建立和整理、__会入会和积分资料的统计与对接、每周会议纪要的编写以及一些内务工作。主要有以下方面:
(1)合同资料的整理。刚进入公司的时候,部门就交给了我一项重要的工作任务,就是对__公寓合同资料的整理。当时我还不清楚所谓的合同资料都包含哪些内容、需要哪些手续,对一系列工作的流程更是不知晓,可以说是一头雾水。在同事的讲解、指导下才对这项工作有了初步的概念。紧接着就进入到了__公寓的开盘,同样也面临着大量合同资料的整理,这时候经历了一些过程性的工作,在脑海中对如何做好合同资料整理也逐渐形成了思路,通过与其他同事的配合才把这项工作持续性的做好。在这个过程当中同时完成与财务部、按揭银行的合同移交。
(2)各类表单台帐的建立和整理。除了传统的销售合同资料的整理,支撑起各项工作流程的依据是各类型的表单,如退房程序表单、换房程序表单、延期签约审批单等,表单也要进行统一的管理,建立台帐、定期梳理。另外,我对申请参加__会的客户、会员要求积分资料进行统计,完成与__会的对接。
(3)会议纪要的编写。部门每周都会举行销售周例会,我负责每周会议纪要的拟写和归档工作。
二、工作中的不足及需要改进的地方
在__公寓强销期内,我认识到团队的力量和自我的不足。在强销期过后的很长一段时间里面,我都在对自己进行反思,希望可以实现对自己的一些突破。我想要改变身上一些局限我自己展现的因素,改变原有的工作方式,要求自己在团队的协助中达到最佳的状态。有时候我在默默的注视着自己,对自己的一言一行又像一个旁观者在监督着自己,这些在我以往的工作经历中都是没有的,都是在进入公司以后自己有所感悟后对自我的要求。我认为自己工作中的不足之处有:
(一)销售技巧欠缺
曾经听从事过多年房产销售工作的前辈们讲过,一个好的销售人员不需要太多的技巧,关键是你能不能用真诚去打动客户。我相信这句话是没错的,在以前也认为确实凭借着亲和力和真实、诚意便可以与客户顺畅交流,至于客户心态的多样化却没有认真去想过。在遇到的客户多了以后,才发觉有些客户的心理具有很大的不确定性,也就是他对房产品的方方面面,例如品质、价值、前景、性价比的认识是不具体的,对自己的意向也会存在犹豫,这个时候就需要销售人员使用技巧性的引导、逼单等方式,或者换句话说“客户是需要被教育的”。而我在这个方面是做得不够到位的,我与客户的沟通方式比较直接,不太会“引客入境”。我想这与我从事这个职业经历太浅、个人性格有关。我个人偏向比较直率的沟通方式,不善于迂回地向客户讨巧。在日后的工作中,我想要加强自己销售风格的变换尝试,适时运用恰当的方式方法完善自己在销售方面的能力。
(二)工作中缺乏创新思维
还记得刚进公司的时候,曾经担心因为是新来的,和同事之间还不熟,所以做事也是战战兢兢,说话和交流也不多。但是通过接触,发现情况并非如此,同事们之间的合作非常好,关系也很融洽,而且也没有因为我是新员工而冷落我。相反地,不管是日常生活中还是工作中,他们都很热心的帮助和指导我,使我很快的适应了这个新环境,进入了角色。
部门里员工们积极的工作态度和高度的工作责任心是给我印象最深的地方,这样自然而然让我提高了对工作的谨慎态度,养成了凡事要问清楚,做事前想要有所借鉴的习惯,本来这是件好事,但是却会产生一定反方向的影响,那就是缺少了创新意识。工作的积极性和主动性是建立在对工作负责的态度上,而不是建立充分地出色完成工作的基础上,这样变会限制自己主观新思维的发生。按部就班地去工作只是一名称职员工起码要做到的事,而他永远不可能成为一名优秀员工,真正的优秀员工是需要有创新意识,在工作方式、工作效率上的不断革新。对于这一点,我也需要在日后的工作中让自己慢慢转变,自我挖掘有利于工作开展的思路。
(三)对数字的敏感度偏低
销售人员对房价、贷款计算、税费计算等业务技能要十分娴熟,这是在平时销售工作中常会遇到的,而在内务工作方面,因为也接触过销售日报表的更新工作,与各种类型的数字打过交道,也在这其中发现了自己的一些问题,那就是对数字的极度不敏感。其实我一直知道自己对数字不在行,因此对计算客户付款、销售日报中资金回笼等时常常不自信,而且效率也比较低,甚至出现失误。以至于我总是会想起读书时数学成绩一向不好的阴影,对于这点,我会在日后的工作中加强自己对数字的敏感度,加强逻辑思维能力的锻炼,保证销售工作的顺利开展。
以上列举的不足之处,是我自我反思后认为自身在工作中存在的问题和需要改进之处,在日后的工作,也希望部门领导和其他成员能够帮助我一同发现问题、解决问题。
游戏战斗策划工作总结 篇7
一、游戏任务的构成
一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:
1、任务目的
主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。
2、任务条件
为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。
3、触发方式
触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:
NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务
剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务
场景触发:在特定场景才能触发的任务
道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务
时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等
事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务
活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务
4、任务地点
任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)
5、任务奖励
任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等
6、任务NPC
游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:
功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
7、任务要求、任务对白
任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。
任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。
二、设计任务的目的
设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:
1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。
2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度
3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。
4、配合相关运营手段设计特殊游戏。
三、任务的流程与结构
在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程
上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。
比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。
这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。
四、游戏任务类型
1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:
任务完成类型举例
2、根据任务功能不同有以下分类:
五、浅析一些任务的设计原则
1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。
2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。
3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。
4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。
5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。
6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。
7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。
本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。
游戏战斗策划工作总结 篇8
工作将近一年了。时间催促我即将告别20xx,憧憬激励我在20xx年开创事业的新高。为了更好地完成工作,总结经验,扬长避短,现将20xx年工作情况总结一、工作汇报自20xx年4月1日工作以来,我认真完成工作,努力学习,积极思考,工作能力逐步提高。伴随着鸿建房产的蓬勃发展,特别是20xx年又荣获“”,我所工作的策划部作为公司的宣传部门尤为重要。对外宣传的每一篇资料,每一句话都代表着公司的形象。所有,我在实际工作中,时时严格要求自己,做到谨小慎微。
此外,火车跑的快还靠车头带,由于刚参加工作,无论从业务能力,还是从思想上都存在许多的不足。在这些方面我都得到了公司领导、部门领导的正确引导和帮助,使我在工作能力提高,方向明确,态度端正。从而,对我的发展打下了良好的基础。
20xx年是我真真正正走上工作岗位的第一年,对于工作或者说事业,每个人都有不同的认识和感受,我也一样。对我而言,我通常会从两个角度去把握自己的思想脉络。
首先是心态,套用米卢的一句话“态度决定一切”。有了正确的态度,才能运用正确的方法,找到正确的方向,进而取得正确的结果。具体而言,我对工作的态度就是选择自己喜爱的,然后为自己的所爱尽自己最大的努力。我一直认为工作不该是一个任务或者负担,应该是一种乐趣,是一种享受,而只有你对它产生兴趣,彻底的爱上它,你才能充分的体会到其中的快乐。我相信我会在对这一业务的努力探索和发现中找到我工作的乐趣,也才能毫无保留的为它尽我最大的力量。可以说,懂得享受工作,你才懂得如何成功,期间来不得半点勉强。
其次,是能力问题,又可以分成专业能力和基本能力。对这一问题的认识我可以用一个简单的例子说明:以一只骆驼来讲,专业能力决定了它能够在沙漠的环境里生存,而基本能力,包括适应度、坚忍度、天性的警觉等,决定了它能在沙漠的环境里生存多久。具体到人,专业能力决定了你适合于某种工作,基本能力,包括自信力,协作能力,承担责任的能力,冒险精神,以及发展潜力等,将直接决定工作的生命力。一个在事业上成功的人,必是两种能力能够很好地协调发展和运作的人。
20xx年,我将以崭新的精神状态投入到工作当中,努力学习,提高工作、业务能力。积极响应公司加强管理的措施,遵守公司的规章制度。
游戏战斗策划工作总结 篇9
一、工作汇报
自x年4月1日工作以来,我认真完成工作,努力学习,积极思考,工作能力逐步提高。伴随着鸿建房产的蓬勃发展,特别是x年又荣获“”,我所工作的策划部作为公司的宣传部门尤为重要。对外宣传的每一篇资料,每一句话都代表着公司的形象。所有,我在实际工作中,时时严格要求自己,做到谨小慎微。
此外,火车跑的快还靠车头带,由于刚参加工作,无论从业务能力,还是从思想上都存在许多的不足。在这些方面我都得到了公司领导、部门领导的正确引导和帮助,使我在工作能力提高,方向明确,态度端正。从而,对我的发展打下了良好的基础。
二、思想汇报
x年是我真真正正走上工作岗位的第一年,对于工作或者说事业,每个人都有不同的认识和感受,我也一样。对我而言,我通常会从两个角度去把握自己的思想脉络。
首先是心态,套用米卢的一句话 “态度决定一切”。有了正确的态度,才能运用正确的方法,找到正确的方向,进而取得正确的结果。具体而言,我对工作的态度就是选择自己喜爱的,然后为自己的所爱尽自己最大的努力。我一直认为工作不该是一个任务或者负担,应该是一种乐趣,是一种享受,而只有你对它产生兴趣,彻底的爱上它,你才能充分的体会到其中的快乐。我相信我会在对这一业务的努力探索和发现中找到我工作的乐趣,也才能毫无保留的为它尽我最大的力量。可以说,懂得享受工作,你才懂得如何成功,期间来不得半点勉强。
其次,是能力问题,又可以分成专业能力和基本能力。对这一问题的认识我可以用一个简单的例子说明:以一只骆驼来讲,专业能力决定了它能够在沙漠的环境里生存,而基本能力,包括适应度、坚忍度、天性的警觉等,决定了它能在沙漠的环境里生存多久。具体到人,专业能力决定了你适合于某种工作,基本能力,包括自信力,协作能力,承担责任的能力,冒险精神,以及发展潜力等,将直接决定工作的生命力。一个在事业上成功的人,必是两种能力能够很好地协调发展和运作的人。
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x年,我将以崭新的精神状态投入到工作当中,努力学习,提高工作、业务能力。积极响应公司加强管理的措施,遵守公司的规章制度。
游戏战斗策划工作总结 篇10
Project Souls 关卡设计 Guide Line
完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:
Step1. 设定,地点和主题
关注人:游戏策划
在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。
指引
社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系
地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
什么样的人在这里生活?
Step2. 图像参考
关注人:美术概念设计/游戏策划
在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。
图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。
Step3. 环境故事
关注人:游戏策划/美术概念设计
在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。
需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。
有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。
指引
这里在玩家来之前发生过什么?
有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
在玩家来之后会发生什么?
展示,不要讲述
Step4. 关卡物件/目标
关注人:游戏策划/美术概念设计
“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。
脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。
显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。
指引
这里有什么重要的NPC吗?
有哪些事件?它们是哪种类型的?
我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?
哪些事件会影响玩家的剧情推进?
Step5. 关卡布局
关注人:游戏策划
游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。
游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。
策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。
部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。
指引
这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?
这个房间有敌人吗?他们在哪里?
如何进入和离开这个房间?
这个房间有地标吗?
这个房间有什么比较隐秘的内容吗?
Step6. 装修
关注人:美术概念设计/游戏策划
在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:
6
拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。
美术素材清单
模型
主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材
道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。
地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。
贴图
墙壁的贴图
地板的贴图
道路的贴图
……
对于每一个贴图,还需要考虑
品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的
对光的反射情况
颜色
音效
环境音
踩在地板上的声音
打破某些物件发出的声音
之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。
Step7. PlayTest
关注人:游戏策划
这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。
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